Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/

 ゲームの評価を論じる上でのマジックワードの一つ。

*概要 [#uafabdf9]

 「自由度」という言葉がゲームの文脈で明確に使われ始めた時期は明かでないが、おそらく80年代後半からとみてよいだろう。主にゲームの面白さをはかる指標として使われてきた。「自由度が高い」ことと「面白いゲーム」はほぼイコールである。

*自由の測定可能性 [#a1b29e34]

 ただ、「自由度」という概念が実在している、と捉えることはかなり難しい。
 たとえば、一つの作品の中でも自由の感じられ方は、その都度その都度ことなってくる。そもそも自由という概念が成立する、と考えられる場合には、ある選択肢が「存在する」こと自体よりも、その選択肢を選びとる人間が、自分が選び取る選択肢についての認識、理解をしていることのほうが重視される(→[[自由意志]]、[[選択前提]])。
 選択肢の意味をまったく理解できないような、ABCという3つの選択肢は、それぞれに何の差があるか測定できないのならば、選び取るという行為自体はまったく無意味なものである。

*妥当な言い換え [#ye0d23f4]

**「戦略性」概念との差異 [#f2b9c35f]

→[[混合戦略]]

**「自在」概念との差異 [#g81f52df]

 「自由感」「自在」といった言葉との区分する意味から
  「ゲームが実装している、可能な行為の幅広さの度合い。」 
 という意味に限定し使用する。 
 要は、そのゲームで何ができるか、ということの幅広さである。 

*参考 [#w4e6c5ce]
[[自由と自在]]、[[自由感]]、[[不自由]]、[[放りだされる]]、[[やらされている感]][[主体]]
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-記事[[:井上明人]]
-カテゴリ[[:概念]]