■戦闘システム


●戦闘状況の伝達
A.
映像   
主人公達も映像化
(文字伝達による依存度が低い、客観視点)
敵のみ映像化
(文字伝達による依存度が高い、主観視点)
主人公/敵の位置固定 主人公の位置移動
マスメ移動型 非マスメ型
2D FFなど。 ファイヤーエムブレム、LIVE A LIVEなど ゼルダの伝説(SFC)、クロノトリガーなど DQなど。
3D FF(Z〜)など。
強制的にアングルが回ったりする。
タクティクスオウガなど ゼルダの伝説(64)など 女神転生など
B.
文字
普通は必要最低限事項(ダメージなど)の伝達のみ
(ゲージで伝達したり、敵の疲れ具合を映像化したり、といったこ とでの伝達も可能だが、そうなるとプレイヤーに計算不可能な数値となってしまい、戦闘の戦略性はやや低下)
行動内容や行動者まで含めて伝達
(行動などを映像化しない、というのは直感的なものとしては多少理解し辛くなるとい う難点も指摘できるが、映像化されていない部分をプレイヤーの想像力に幅を持たせ るという考え方もできる)
C.
時間
リアルタイム、準リアルタイム FFのアクティブタイム制 ×不可 ○可
アクションRPGなど
(アクションゲームでならばDoomのようなものもあるが、RPGだと知らない。)
複雑なターン制 ○可
クロス・シーケンス制など
○可
タクティクスオウガなど
○可
クロノトリガーなどはここに分類可能?
○可
(だが、知らない)。
ターン制 ○可
初期のFFなど。
○可
ファイアーエムブレムなど
○可
(だが、知らない。)
○可
大体のRPGはこれ
D.
音声
BGM 戦闘の演出に使われるが、システムとは無関係。
効果音 当たり判定などの伝達にしばしば用いられるほか、魔法の演出など様々な用途に使われる
システムとは無関係

戦闘開始方法
フィールドマップ有り 敵表示 戦闘専用画面有り
戦闘画面無し
敵非表示 ランダム
一定歩数
フィールドマップ無し
戦闘専用画面のみ

攻撃などの方法
インターフェイス コマンド選択のみ(ドラクエのようなもの)
ボタン直結のみ(アクションゲームのように、Aボタンならパンチ、というもの)
コマンド選択 + ボタン直結
種類 属性設定 耐久力設定 攻撃範囲設定 丸腰での攻撃
通常の物理的
魔法 個人使用の魔法
連携魔法
特殊 必殺技(技ポイント使用)
必殺技(指定コマンドの入力)
必殺技(道具消費)
必殺技(時間、ターンを消費)
必殺技(消費物、発動条件無し)
通常攻撃などでゲージを貯めての攻撃
連携技など
道具
戦闘回避 人数 各キャラクターごと
全員同時の逃亡
確率 ランダム
特定条件を満たした場合(に逃亡確率が上昇)
常に100%逃亡可能

 ●攻撃範囲

味方
単体 メラ(DQ) ホイミ(DQ)
複数 グループ ギラ(DQ) スクルト(DQ)
周辺(地理) アイス(クロノトリガー) ケアル(クロノトリガー)
一定規則 算術(FFタクティクス)
全体 イオ(DQ) 思い出せない・・・
全戦闘参加者 マナフィールド(クロノクロス)
ランダム・不明 パルプンテ・銀のタロット(DQ)

  ◎効果の種類(度合いはただの値の設定の問題)

マイナス(ダメージ) プラス(回復) 移行
敵から味方 味方から敵 味方から味方 敵から敵
属性による追加効果 氷系の敵に対するファイア(FF) 炎系の敵に対するファイア(FF)
アイテム 盗む 盗まれる 渡す
パラメーター 攻撃力 攻撃力を低下 攻撃力を増加
バイキルト
防御力 ルカニ(DQ) スカラ(DQ)
素早さ スロウ(FF) ヘイスト(FF)
体力(HP) 通常攻撃 ケアル(FF) ドレインをかける ドレインをかけられる
魔力(MP) アスピルをかける アスピルをかけられる
ステータス 毒など 段階的にHPマイナス 段階的にHPプラス
眠りなど 戦闘中のみの一時的行動停止 行動再開
麻痺など 戦闘後も含めた一時的行動停止
石化など 自然治癒しない行動停止
沈黙など 行動能力の一部停止
サイレス(FF)
一部を再開
全体的能力低下 レベルダウン
くねくねハニー(不思議のダンジョン)
レベルアップ
死亡 ザキ ザオリク
制限時間以内に死亡 死の宣告
属性 無属性化 属性付与・属性変化