Purpose of this dataset
This data set is made to visualize what kind of evaluation biases the various games, which are regarded as "important games", are biased.
Specifically, the aim is to visualize the following points.
- (1) Differences in games that are picked up by language spheres:
- Games to be picked up in the English world and the Japanese game history are different. For example, "Zaxxon" is not taken up much in Japan's game history, but it is an important game in English-language game history. On the other hand, important games in Japanese game history such as "Otogiriso" and "Wonderland Dungeon" series are rarely touched in the history of English game history.
We are making it possible to visualize titles that show remarkable differences by these language spheres.
- (2) Differences that depend on the type of the game lists:
- Various lists such as awards, fan voting, exhibition in museum, books of game history, game research books, etc. are selecting games.
There is bias in how to select each game, and we are trying to visualize this difference.
- (3) Differences in evaluation that varies by time:
- The evaluation of games have been changed according to the time from it's relased. For example, "TETRIS" developed in 1984 never won the prize at the time of being developed ... but it is one of the most important video game among the history of video games.
At the present time, this data crosses the language sphere, there was a huge amount of cost of the name identification, bias of the source data etc. There are problems of data integration which is not few.
We are doing questionnaires for improving data.Please cooprerate to answer these questionnairs.
このデータセットは、「重要なゲーム」とされる様々なゲームが、どのような評価の偏りをもっているのかを、可視化するために作られています。
具体的には次のような点が可視化されることを目的としています。
- (1)言語圏によるとりあげられやすいゲームの違い:
- 英語圏と、日本語圏のゲーム史のなかでとりあげられるゲームはそれぞれ違っています。たとえば『ザクソン』は日本のゲーム史の中ではあまり多く取り上げられませんが、英語圏のゲーム史では重要なゲームです。逆に『弟切草』や『不思議のダンジョン』シリーズなど、日本のゲーム史上重要なゲームが英語のゲーム史のなかではほとんど触れられません。
こうした言語圏による顕著な違いがみられるタイトルを可視化できるようにしています。
- (2)ゲームのリストの性質による違い:
- 賞、ファン投票、売上上位作品、ゲームの展覧会での展示作品、ゲーム史の本、ゲーム研究の本など、様々なものがゲームの選定をしています。
それぞれのゲームの選定の仕方に偏りがあり、この違いについても可視化できるように試みています。
- (3)時期によって変化する評価の違い:
- ゲームの評価は時期によって変化します。たとえば、1984年に発表された『TETRIS』は、発表された時点では賞を総なめに…といったことはありませんでしたが、コンピュータ・ゲーム全体の歴史のなかでも最重要クラスの作品の一つとなっています。
また、現時点ではこのデータは言語圏をまたいだ、名寄せにかかるコストの膨大さや、ソースデータの偏り等の問題があり、少なくないデータ統合上の問題があります。
データの改善のためのアンケートを行っておりますので、ご協力いただけましたら幸いです。
- GPIr : Media Arts Database Manifestation ID
- Title : Game Title
- Platform : Game Platform
- Release : Game Release Year
- Language Bias Possibility
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- EN Index:English Index Score
- JP Index:Japanese Index Score
- Time-Order Bias Possibility
- Before 2010 Index
- After2011 Index
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- PastCollective Index:Index score or retrospecive video game fun vote (like "All time video game top100")
- PastAuthoritative Index:Exhibition, Video game history book picked up game etc...
- PresentCollective Index:Sales+Realtime vote Score etc..
- PresentAuthoritative Index:Index score of awards
- ML1~ML7:
These are scores of factors obtained through exploratory factor analysis.
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