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8月 31日 土曜日

『暴プリ』やりこみ
イェイ。
総合得点6000点突破!
スーパーハードモードに突入。




8月 30日 金曜日


暴れん坊プリンセスのやりこみやってます。
ただいま総合得点4500点。




8月 29日 木曜日

『暴れん坊プリンセス』クリアー。

予想以上にシナリオ部分が延々とありました。
全体として悪い作品ではなかったと思うけれども、細かい話はまだちょっと保留。
戦闘パートの出来のよさ、というのが、もうちょっとやりこんでみないことにはよくわからん。




8月 28日 水曜日

『暴れん坊プリンセス』
 町田のソフマップで\1980。(新品)
 買いました。ええ。
 桝田省治&アルファシステムの作品は、『リンダキューブ』『俺の屍を越えてゆけ』に続けて、プレイするのは三作目でございます。(『GPM』は確かアルファシステムだけ。『ネクストキング』とかはまだやってません。)

 このオープニングはいいですね。はい。
 戦いからはじめるというのは、手法としては古典的とも言える部類に属しますが。堅いトコロです。




8月 27日 火曜日


『エリーのアトリエ』のマイスタークラスまで行って、クリアー。
武術大会も優勝しました。はい。

で、簡単な感想ですが、
けっこう面白い作品であることはわかったのだけれども、
いまひとつコレといった力には欠けるかなぁ。
という感じでしょうか。

プレイ感覚としては『プリンセスメーカー2』をやってたときの感覚に近いものを感じる。(もちろん違うところも沢山あります。)







8月 26日 月曜日


今までアトリエシリーズにはふれたこともなかったのだけれども
ちょっとしたことで『エリーのアトリエ』が安くで手に入ったので
(町田のソフマップさま、ありがとう。最近、安すぎです。)

さっそくプレイ。
ということで一日終了




8月 22日 木曜日


たまに読ませていただいているwadさんという方のレビューサイト。

今日気が付いたのだけれど、更新履歴のほうでゲームのレビューもやっていらっしゃる。しかも、流石というべきか、かなり妥当な評。「教養」だとかそういう言葉の使い方が少し過剰という気もするが、まああまりに細かく書くのはメンドクサいんだろうな。



8月 21日 水曜日


 昨日の誤読の話の続き。

 昨日の誤読は、おそらく「クリエイター小事典」のほうに鈴木・坂口の両者を「世界的に名前が売れている」と書いたということを「誉めている」と受け取ったのであろう(多分)。その後に「評価の分かれる人物である」という一文も付け加えてあるのだけれども、それでも誤読されてしまったのだな。

 自分としてはゲーム批評用語のほうならばともかく、クリエイター小事典の方は、実を言えば単に自分用の資料として整備しているだけという側面が強いので、わざわざ批判をされてもメンドイなー、と感じるところもあると言えばあるのだけど、一般に公表しているわけだからいくら「信頼性はアヤシイもんだぞ」「このページに関しては責任は負いません」と書いていても、間違いや足りないところを指摘していただけるのはありがたいし、批判があれば読む(妥当な批判だと思ったら対応)。

 でも、例えば、クリエイター小事典について色々と皆さんに言っていただける――ということはつまり、作ってる本人としてはあれがちょっとしたサブコンテンツに過ぎないとは思っていても、読んでいただいている皆サマはそうは思わないということなのだろうなあ。というのが結構面白い。
 例えば、あれが誰でも知っている宮本茂とか堀井雄二とかが5人程度しか載っていない程度の紹介であれば、たいしたコンテンツとも思われないだろうから、おそらく批判をくれる人もないだろうけれどもそれが25人ぐらいになってくるとおそらく批判対象として読まれる可能性が出てくるのかもしれない。50人も載っていたら、まず間違いなく「ある程度気合の入っているコンテンツ」として読まれるだろう(ちなみに今現在は約100人を載せている)。でも、10人〜30人ぐらいしか載せていないとなるとどうなのだろうか。それは批判をしてもらえるんだろうか。そこらへんとか、かなり微妙だけれども、コンテンツ製作者の意図と読み手の態度との齟齬がけっこう出てくるところで、なかなか面白い。

 




8月 20日 火曜日

それは違うだろ。
 何故か当サイトが「坂口博信、鈴木裕の両者を神として崇めているとはけしからん」という誤解の入り混じった理不尽なお怒りを某日記サイトでうけていることが発覚。




8月 19日 月曜日


横浜に帰る。




8月 18日 日曜日

「本当の主役はあなたです」
 TVをつけたらなんだか24時間TVの終わりのほうだったらしく、何故か西村知美が100Kmを完走をしていた。何故だ。

 で、まあ、そんなことは毎年やってるから、どうでもいいのだけれども、スタッフロールの流れる中、「本当の主役はあなたです」なるなんともフォローの入れがたいテロップが登場してびっくり。

 この俗悪さにはさすがに戸惑うが、「本当の主役はあなたです」っていうこれはネタとしてはかなり面白い。
 こういう感性の生成される文脈と、このテロップを見て誰が何を思ったか、という状況を追っていく、ことをやったらかなり面白い筈。

 例えば、「本当の」っていう言葉の「本当」性はいったい何を指しているのか、とか。(それを「本当の自分」という言い方の関連性から考えてみたり。)
 あと「主役」という物語上の概念が、日常を生きる人のリアリティの中に埋め込まれそうになっちゃうっていうのはどういうことなのか、とか。(この場合の「主役」の意味のとられ方はもしかしたらほとんど「ヒーロー」の意味の代名詞だったりするんだろうか)

 で、何よりも、このサイト的に問題とすべきは、ビデオゲームのプレイヤーを指して、「物語の主人公はあなたです」というような言い方をすることと、どう関連して考えていけばいいのか。




8月 17日 土曜日


京都の祖父母宅へ。




8月 16日 金曜日


実はこの前再インストールしてから、ネットにつなげていなかったので、頑張ってPCいじってみたところ、数時間奮闘の末ネットにつなぐのになんとか成功。




8月 15日 木曜日


アルメセラ年代記50年突破!

でも、50年もやってるとなんだかプレイが単調な感じになってきたので、プレイスタイルの変更をしようか、あるいはミニゲームでもしようか、とでも思い、ミニゲームの「トライアルモード」をやることにする。

 まあ、ミニゲームとは言っても、最近―――90年代後半ぐらいから?―――のRPGとかなんかは、《ミニゲーム》=本編と関係のないお遊び、という形式ではなくて、ドラクエ7の移民の町なんかに代表的なように、本編をプレイする気力をさらに引き出すためのミニ目的としての仕掛けの意味合いを持っていて、この作品のトライアルモードなんかもその線上に位置するのかもしれない。

 けれどもウーン。
 エイジングモードとタイムトライアルはけっこう簡単に一位記録が出る割にサバイバルモードとビクトリーモードがびくともしない難易度だ(笑)

 ということで、ちょっとプレイする気力が萎え。




8月 14日 水曜日


『7』のオフィシャルサイトのランキングとかを見てみると、これがやっぱり、みなさんすごいやりこんでいらっしゃる。

 何のゲームでもそうだけれども、ランニング上位の人とかって一体どのくらいの時間と頭脳をこの作品につぎ込んだのだろうか、と興味がつきない。

 それと、『7』の攻略サイトをいくつかまわったけれども、どうも、やりこみの人はみんな速攻系戦略重視の作戦でやっているみたいで、自分の愛用している魔術師とか騎士とかが「使えない職業」とかって言われててションボリ。
 





8月 13日 火曜日


 『7』のアルメセラ年代記は、面白いのだけれども、15年を超えたあたりからちょっと急激に難しくなったのではじめからやりなおし。

 で、まあ、もう一回キャラの成長とかを意識しながらプレイしていけば、何と言うことはない。
 簡単に苦労していた部分を突破。

 成長要素を一つのメインに据えながらも、単純に強さを蓄積させていけばいいのだ、というシステムにしなかったあたりとかすごいエライ。
 まあ、ただちょっとだけれども「難易度が高い」とか、「育てがいがない」とかってブーたれる人もいそうではあるけれども、個人的にはそこらへんがすごく楽しくってたまらない感じ。

 いっしょにTALKのセブン攻略サイトなんか見ると、「レベル3の魔物が大量発生したら『リセット』しましょう(笑)」とかって書いてあるけれども、むしろそこを乗り越えるのが、マゾゲーマーな人には楽しいのですよ。




8月 12日 月曜日


 友人から借りた『7 〜モールモースの騎兵隊〜』のモールモース編をクリアー。雰囲気作りのためにものすごい手間がかかってるのはよくわかるし、システムはなかなかに見事だし、誉めるところは多いけれども、語りの部分がかなり冗長だという感はいなめない。でも、まあ、ここまで、長いのはおそらく意識的だろうとは思うのだけれども、うーん…でもやっぱり、一工夫あってもよかったんじゃないかなー、と。野宮真貴さんのナレーションすごくいいけどね。
 これはこれでいいと感じる人ってどのくらいいるのか、ちょっと疑問。

 で、その後、応用編というか、むしろこっちが本編かもしれない、というアルメセラ年代記編をプレイ。

 面白い面白い。

 モールモース編とアルメセラ年代記編をパックリ分けてこれだけのものを作ったのに、拍手。



8月 9日 金曜日


昨日にひきつづき。
池袋で、茂内さん、伊藤さん、藤江さんとお話。




8月 8日 木曜日


本郷にて、茂内さん、伊藤さん、佐藤さんとお話。




8月 3日 土曜日


『侍』を基本的な部分はあらかたクリアーして、
やりこみに突入。

基本的には、どこで何をやったらどうやるか、ということをあらいだしていく(東浩紀に言わせれば「データベース消費」だろうか)という作業をやっていて、まあサウンドノベルをやる時の面白さだろう、と思っていたのだけれども、ロマンシングサガみたいな「フリーシナリオシステム」をやってるときの楽しさみたいなものも感じる。

 というのも、茂内さんなんかは、『侍』はフラグの立て方が甘いのではないか、ということを言っていたけれども、ロマンシングサガが好きだったプレイヤーとして、逆にそのフラグ管理の甘さからくる、物語の生成のされ方の微妙なチグハグさというのが、ある種の楽しみなれた様式に出会うような雰囲気があって嬉しい。

 いや、チグハグさが楽しい――というよりも、自分はほとんど、ビデオゲームにまっとうな物語の成立を望んでいないのかもしれない。(というのは言いすぎか)




8月 2日 金曜日


桜木町へ。

なんか最近、桜木町近辺に用があることが多いなあ。なんでだろ。




8月 1日 木曜日

『侍』
友人から借りて『侍』プレイ。

物語の手法としては
サウンドノベルの手法をうまいこと応用、発展させ
アクション要素の方も個人的には難易度もかなりしっくり。

それと、セリフのイントロ部分だけ取り出して場の雰囲気を伝えるという手法を考えた人、天才。