ゲームをやった状態を記録し、次にゲームを再開する時にその状態からはじめられるというシステムだが、プレイヤーの利便性をはかるシステムであると同時に、プレイヤーから「一回性の体験」の純粋性を奪ってしまったり、「いつでもやりなおし」がきくために緊張感がそこなわれると言ったマイナス点を持つ。オートセーブシステムならばこのマイナス点はかなり回避されていると言えるが、プレイヤーの利便性が低下するというか、「とりかえしのきかない」という状態を強制されることによるストレスが出てきたりする。セーブシステムを「どこでもいつでもセーブシステム」「セーブ回数、セーブ地点の制限」「オートセーブ」の3つにわけるとすれば、「どこでもセーブ」は最も利便性重視である代わりにプレイヤーの経験の純粋性を奪い、時にはゲームをやる行為そのものをただの「作業」の地位にまでおとしめてしまいかねない(あと「はまって抜け出せない」ということもある)。そして「オートセーブ」はプレイヤーの経験の純粋性を重視するものである代わりに、その不自由さに対してプレイヤーがどこまで耐えてくれるのかという点を考慮しなければならなくなってくる。
関連 †
代替不可能性プレイヤーの経験の純粋性
最終更新: 2007-02-17 (土) 20:46:00