Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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 プレイヤーが快感を感じるための要件としてしばしば指摘されることの一つ。「困難であるというように感じたことを克服するのが何よりも快感である」ということ。早い話が、いきなりスロットマシーンで、スリーセブンを出してしまうような人にとっては、スロットマシーンは、何の困難克服行為でもないので、さほど楽しいとは思わない、ということである。つまり、困難克服が困難たりうるためには、プレイヤーが「困難である」ということを感じ取ることが前提条件となる(→主観的難易度

 また、ゲームをはじめて最初に「困難である」と感じたところから、ゲームを終える「克服する」というところまでプレイヤーがゲームをプレイしてくれるかどうか、というのがかなり重要な問題となる。例えば「困難」を感じた瞬間、その壁のあまりの高さにプレイヤーが意気消沈してしまったら、それでそのゲームは見返されることもなく終わってしまう。プレイヤーが高い壁を乗り越えようと思えるだけの気力が導きだせるかどうか、ということが一つのポイント。(→ゲームバランス?)
 基本的な手法としては例えば、そもそもの壁の高さをそんなに高くしすぎないようにする、とか。壁を高くするとしても、断崖絶壁の壁にするのではなくて、緩やかなカーブを描いて、プレイヤーが少しずつ実力が上昇しているのを実感できるような工夫をつけてやるなどといったことが挙げられる。 (→レベルデザイン?


関連記事: プレイヤー(3950d) 主観的難易度(3954d)
最終更新: 2007-02-17 (土) 20:46:04 (3954d)