Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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 単に「遊び相手」とは言ってもそれはかなり多様な形態を観察可能だ。
 とりあえず分類してみた。

  • A1.単純な障害物としての敵
  • A2.単に自分を助けるユニットとしての味方
  • B1.観客……自分を評価付ける他者。他人を笑う相手。
  • B2.話し相手……楽しみの交換者。一緒に笑う相手。
  • B3.道化……笑われる対象
  • B4.道化仲間……共に笑われる相手

 そして、それぞれの要素を複合的に構成するパターンも考えられる。

  • 1ライバル(観客でもあり、敵でもある)
  • 2仲間(話相手でもあり、味方でもある)
  • 3いじめられっ子にとってのいじめっ子(観客?)
  • 4いじめっ子にとってのいじめられっ子(道化?)
  • 5ごっこ遊びの相手(道化仲間であり、話相手)
  • 6人形(?)
  • 7動的に態度が変容するNPC(ケースバイケース)
  • 8態度が変容しないNPC(ケースバイケース)

 こうした、議論をコンピュータ・ゲームの分析軸へと落とし込むとすれば、「NPC」の分析論へと発展させていくこともできるだろう。


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最終更新: 2005-11-20 (日) 21:23:53 (4233d)