単に「遊び相手」とは言ってもそれはかなり多様な形態を観察可能だ。 とりあえず分類してみた。
- A1.単純な障害物としての敵
- A2.単に自分を助けるユニットとしての味方
- B1.観客……自分を評価付ける他者。他人を笑う相手。
- B2.話し相手……楽しみの交換者。一緒に笑う相手。
- B3.道化……笑われる対象
- B4.道化仲間……共に笑われる相手
そして、それぞれの要素を複合的に構成するパターンも考えられる。
- 1ライバル(観客でもあり、敵でもある)
- 2仲間(話相手でもあり、味方でもある)
- 3いじめられっ子にとってのいじめっ子(観客?)
- 4いじめっ子にとってのいじめられっ子(道化?)
- 5ごっこ遊びの相手(道化仲間であり、話相手)
- 6人形(?)
- 7動的に態度が変容するNPC(ケースバイケース)
- 8態度が変容しないNPC(ケースバイケース)
こうした、議論をコンピュータ・ゲームの分析軸へと落とし込むとすれば、「NPC」の分析論へと発展させていくこともできるだろう。
最終更新: 2005-11-20 (日) 21:23:53