Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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 鶴見俊輔が1960年代に提唱した概念。
 鶴見は「芸術の発展」において、芸術概念を三つの層に区分けしてみせる。
 
 +純粋芸術(pure art):伝統的で確立された様式と権威を持つもの
 +大衆芸術(popular art):マスメディアによって複製され、産業資本によって商品化され、消費されるもの
 +限界芸術(marginal art):前二者よりもより広大な領域で、芸術と生活との境界線上に位置づけられるもの
 
  水越伸[2002]は、ファミコンによって大衆化する以前の1980年代前半までのコンピュータ・ゲームのあり方にこうした「限界芸術」としての性質を見出している。
 
  しかし、1980年代後半以後については、「テレビゲームでインタラクションを楽しんでいるのではなく、テレビゲームの商品価値を消費するというゲームを楽しいんでいる」とし、大衆娯楽化したものと断じる。さらに、こうした限界芸術から大衆娯楽へと変化する過程を「異化」⇔「日常化」、「体系(システム)」⇔「個立(スタンド・アローン)」という二本の軸によって水越は整理し、異化・個立の段階から、日常化・体系化へとメディアの遊具性が変容していく過程が、メディアの硬直化と普及の段階において観察できると論じる。
 
  こうした水越の「メディア」と「遊具性」という変数の関連を観察していく視点はホイジンガ[1938]などの遊戯先行論/文化先行論といった議論とも関連している。
 
 *参考文献 [#l7be82cb]
 
 -鶴見俊輔「芸術の発展」『限界芸術』1976年、講談社学術文庫 9―82頁
 -水越伸 第一章「遊具のためのメディア」『新版 デジタル・メディア社会』岩波書店 52―89頁
 -ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』(原著)1938年、(邦訳)1973年 中公文庫
 
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 *記事情報 [#w1ce384f]
 -記事[[:井上明人]]
 -カテゴリ[[:概念]][[:普及]][[:先行研究]]