「死」をどのような形のものとして配置するかは、ゲームの表現上の難問の一つである。 例えば、ゲームの戦闘で簡単に死んだり生き返ったりするのが、ゲームのシステム上の要請としては仕方がないものの、どうにも軽すぎる感じがあるので、戦闘でHPが「0」になる現象が昔は「死亡」と書かれていたのが「戦闘不能」と記述されるようになったり、一回死んでしまったらなかなか生き返れないようなシステムにしてみたり、といった形で非常に多くの工夫がなされてきた。
詳しくは、参考URLを参照してほしいが、 概念系としては次のようなものを使って議論してきた。
- 隠蔽論と、悪影響論
- 死の偶有性
- 死の複数性と、死の固有性
- 試合における死(lose,gameover)、と物語における死
- ゲームトークンとしての死と、キャラクターとしての死
- 非人間的な死と、人間的な死
- プレイヤーにとっての死(リセット)、プレイヤーキャラクターにとっての死(ザオリク、レイズ)
- 死の複数性と、死の固有性
- 死の表現技術
- 快楽としての死
- 一人称と死と二人称の死の往復
UPしてないところでも、何度も、方向性の違う形で話を書いているのでそのうちまとめます。
参考 †
- 参考1:「死の表現」調査
- 参考2:ゲームにおける「死の表現」をめぐって(ゲーム学会第四回発表、RGN 第1回発表 4gamers記事)
- 「死の表現」をめぐって 2005/7/17
- 「死の表現」をめぐって#02 2006/4/07
- RGN/死の表現関連 言及していただいたもの 2006/4/11
最終更新: 2007-02-17 (土) 20:46:04